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UEFA EURO 2004 各个键的作用

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EURO 2004的操控和FIFA 2004相比,其改进微乎其微,具体控制键位如下:

方向键:进攻时控制球员跑动方向或踢球方向,防守时控制球员跑动方向或踢球方向。

A键:进攻时长传/挑射(有蓝色蓄力条显示),防守时铲球。

S键:进攻时短传(无蓄力条显示),防守时切换所控制的球员。

D键:进攻时射门(有%%蓄力条显示),防守时抢断。

W键:进攻时传直线球塞空当/争顶头球,防守时守门员出击。

Q键:进攻时球员预先跑位,防守时协同防守。

E键:加速(需要一直按住)。

Z键:进攻时指示3位接应队员。

C键:战术键。

Shift键:动作过人。

数字键1~5:切换5种显示视角。

Esc键:比赛暂停(或者返回游戏),呼出菜单界面。

在操控和画面上,改动较明显的就是蓄力条的显示。有些玩家在初步接触游戏后,惊呼EA竟然取消了蓄力条的设计,其实这是观察不细心得出的错误结论。游戏仅仅取消了短传(S)时的蓄力条显示,而在长传/挑射(A)时将有蓝色蓄力条显示出来,大力射门(D)时出现的%%蓄力条就更加明显了。在动作方面,新设计了Shift键,单按此键就可以使出身体虚晃一侧,骗过对面防守球员后将球拨向相反一侧的过人过程。还有一种过人方式是:按住C键不放,再点击D键,你控制的球员就会佯装挥腿大脚开球,实际趟球骗过防守球员的过程,画面中球员夸张的动作看上去很有意思。游戏之前的动画片段显示有穿裆过人的细节,但似乎在游戏中还没找到发挥出来的办法。

有些新设计的动作有一定的实际效果,但是不容易使出来,或者效果不佳。比如:按住Q并点击W ,可以做出过顶传球的动作,但传出的球往往难以越过防守球员头顶;按住Q并点击D,在前锋与守门员1对1的情况下做出挑射的动作。

游戏中包含了所有参加预赛的球队和东道主葡萄牙队,一共是51支球队。这其中比利时、芬兰等12支球队配置的队服为一般通常装备,不一定就是目前现实中该队的真实队服,同时EA也依旧没有取得荷兰、阿尔巴尼亚等5支球队的球员真实姓名授权。除此之外,其余所有球队的球员姓名和队服均与现实一致。游戏中选择球队的主客场队服是很有意思的环节,你不仅可以控制己队的选择,也可以强制对手穿哪套颜色的队服,双方的选择权都在你的掌控之中。

游戏新设计了一种球星标识,用来醒目地指出某名球员的球星身份以及其所擅长的球技,这些人往往是掌控比赛胜负关键的角色,玩家需要特别留意。这种标识出现在画面下方球员姓名的旁边,一共有4类球星标识——射门、速度、组织、防守。他们的典型代表分别是西班牙队的劳尔、英格兰队的欧文、法国队的齐达内以及意大利队的卡纳瓦罗。其中前两类多为前锋,后两类分别为中场球员和后卫的杰出球星。但是EA的设计人员可能真的不太懂足球,他们把贝克汉姆也归于擅长射门的一类,其他一些球星也存在一些分类错误,这是一个真正的球迷所无法容忍的,呵呵。对于球星,游戏设计了一些异于常人的超级动作,不过实战中很难使出。比如:点击Shift然后按方向键下或者上,齐达内就可以做出旋转360度的花招过人,这个动作不仅成功使出的几率极低,而且需要首先满足与对方防守球员保持一段合适距离的前提条件。

EURO 2004设计了全新的球队信息栏目,每支球队拥有约40名球员,每名球员的个人即时情况信息将很容易把握,这有助于作为教练的你在比赛中挑选合适的球员完成整个赛程。要知道,很少有哪名球员能够完整踢完一个赛程的所有场次比赛,即便他是亨利那样的天王巨星。为首发11人的各个位置配置1~2名替补是教练早就应该考虑周全的事情。

在球队整体实力上,上届冠军法国队的能力几乎是满值,真是令人胆寒,而且其首发球员也几乎个个是球星,如果你是一个菜鸟级玩家,选择这支王牌之师有助于在熟悉游戏初期培养自己的自信心。

倚天剑

EURO 2004在系统上的变化非常大,它不但取消了前作的职业模式,而且引入了许多和游戏主题吻合的全新游戏赛制。

2004赛制(UEFA EURO 2004)是游戏最关键的重头戏,这其中不仅包括资格赛,还有不少场次的热身赛、友谊赛。你可以挑选一支球队,从最先的初赛开始,一直踢到夺得欧洲冠军,漫长的征程自然更显英雄豪迈。这个模式是一种写实性的赛制,首次加入的热身赛设计有助于你挖掘新的潜质球员和演练新的进攻阵容。

游戏在开始界面上就提供了其它赛制(Game Modes)的选项,进入后你会发现有多达7种玩法供挑选:

1.友谊赛模式(Friendly):玩家在51支球队中任意挑选两队进行比赛;

2.主客场双回合淘汰制模式(Home & Away):在这个全线的赛制中,你控制的球队将和对手在主客场进行两轮比赛来取得晋级资格。在双回合淘汰时,每队胜1场得3分,平1场得1分,负1场得0分。具体规则如下:

①主客两场比赛积分多的队出线。

②如果两队积分相等,两场比赛进球多的队出线。

③如仍相等,客场进球多的队出线。

④如再相等,则在第2场90分钟比赛结束后,进行加时赛,以金球制或银球制定胜负。

⑤如在加时赛中,双方均未进球,则以互踢点球的办法决定胜负,胜队出线。

3.梦幻模式(Fantasy):在这里,你的球队可以像马德里俱乐部那样巨星云集,因为你可以选择来自51个国家的任何一名球员组成一支现实中不可能存在的梦幻球队,并由这支“梦之队”来对抗任何一支欧洲国家队。更重要的是,你不必像切尔西老板阿布拉莫维奇那样有钱,这个俄罗斯人在去年恣意挥洒他手里的卢布,一支强大的球队在瞬间就被捏合而成,他因此付出的代价是1.15亿英镑,而你只需拥有EURO 2004这个游戏。

4.情景模式(Situation):这实际是另一种梦幻模式。游戏允许玩家自定义即将到来的比赛情景。你可以设定比赛、剩余时间、双方红黄牌数量等情况,这个模式允许玩家创建虚拟的比赛情况来创造比普通比赛更具挑战性的状况。本模式属于一种自我加压的自虐性模式,尤其适合那些试图参加WCG等比赛的高手训练自己。试想,让你控制的阿尔巴尼亚队被罚下两人后,还是0:3落后,而仅余9人的鱼腩之师在最后10分钟内连入4球,反败为胜赢了欧洲冠军法国队,那将是历史上最让人难忘的伟大比赛啊!可惜,这一切只能在游戏中实现。

5.锦标赛模式(Tournament):此模式并非新创,却是玩家肯定选择最多的玩法。进入模式后,可挑选传统球队(Default Squads)或者当前球队(Current Squads)进入设置,然后可选择EURO 2004决赛阶段比赛、联赛、淘汰赛以及联赛+淘汰赛的混合赛制,之后就可以选择锦标赛的规模(4支、8支、16支、32支球队)并设定规则,包括一回合或者两回合,客场进球规则和加时赛的形式等。一切设定结束后,存档后就可开始比赛。

6.点球模式(PK Shootout):练习踢点球的模式!无需经过90分钟比赛,直接进入到点球比赛,两队通过互罚5个点球来战胜对方,5次罚球后进球多的队将成为胜者。如果5轮依旧未分出胜负,那么将进行追加点球比赛,直到一方未能罚中即分出输赢。

7.训练模式(Practice):菜鸟熟悉游戏的必由之路。进入后有不少的训练选项,在训练模式(Mode)中可选择全队训练(Free practice)、角球训练(Corner)、直接任意球训练(Direct FK)以及间接任意球(FK practice)训练。还可以挑选市内或者郊外球场为训练环境,天气状况也由你任意选择,当然参加训练的球队也可以挑选。

在游戏开始界面的菜单中,还有一项“My Euro”。这个和前作的“My FIFA”作用差不多,在其中你可以设定自己喜爱的各种选项,然后加以储存,日后就可以方便地调出来使用。

在联机模式中,只设计了登录官方服务器的网络比赛模式,没有局域网对战模式,这是一个不小的遗憾,估计EA会把这些设计保留在FIFA系列中,那才是他们的重点。

还有一项引人注目的规定也在游戏中出现了,那就是“银球决胜制”。此法则规定:当双方90分钟比赛出现平局后,进入加时赛阶段,而在加时赛一方进球后,比赛将继续进行,直到半场15分钟结束。如果加时赛的两个半场比赛结束后,双方仍为平局,仍用互射点球的办法决出胜负。当然大家熟悉的“金球决胜制”也得到了保留,这些规则玩家可以自由在“Optins”中设定。

屠龙刀

游戏中每场比赛开始前有以下选项可以了解相关信息和进行必要的球队调节:

1.Euro info:有关的信息,包括对手的情况。

2.Team management:球队管理。

3.Fixture:比赛安排。

尤其是在比赛前,可以看见双方的出场阵容和比赛阵形,你完全可以根据对方的信息来及时调整己队的打法,在这方面,对电脑对手似乎有些不太公平哦。

游戏中增加了一个动态士气系统,之前队伍和个人的表现将会影响到整个球队的士气,并间接影响到球员的表现。具体就是球员属性的“士气(Morale)”这项,以一条颜色槽来显示,绿色满槽为最佳,%%表示球员求战欲望一般,红色短条则代表情况不佳。比赛中各种偶发均能影响球员该项属性,比如球队连战连败,球员多士气低落,而某名前锋上轮进球了,那么次轮他的士气必然是高涨的。当球员士气高涨时,他过人和射门的能力都会得到提升,而当其士气低落时,就不容易在比赛中发挥出原有的技术水平。在球队信息“Team News”之中,往往可以看见士气低落和增加的球员名单,赛前一定要留意。

比赛过程中,球员疲劳程度可以从姓名状态栏的小三角箭头颜色看出,三角箭头是绿色的代表状态正佳,而三角箭头是红色则代表体力已经严重透支了。

罚角球的战术设计和前作一样,依旧可以选择如下方案:

In swinging centre:将球开到禁区中间。

In swinging far post:将球开至远门柱附近。

In swinging near post:将球开至近门柱附近。

Driven:自定义角球战术。

但此作罚角球中双方拼抢位置的重要性得到了加强,在确定战术后,你得控制准备争顶的球员避开对方后卫的干扰,尽量抢得足球落地点的最佳位置。直接和间接任意球的踢法和以前一样,这里就不重复了,有兴趣的朋友可以尝试远距离吊射空门,尤其是对方门将失位之时,我已经成功过多次。EURO 2004的门将活动范围挺大,他们也往往喜欢主动出击。

游戏中如何拦截对方是最有效的呢?我的答案可能令你啼笑皆非,不过这算是游戏设计的一个缺点了。这次铲球的效果设计得不好,当你做出铲球动作后,控制的球员会根据足球位置自动修正铲球方向,但即便铲得皮球,也多半不会将对方带球球员绊倒,他顶多踉踉跄跄一两步,随即又会将球控制在自己脚下,而你爬起来时早已经晚了一步,这个设计使得铲球形同鸡肋。最有效的断球是和对方正面接触,不需要按任何键,就是从正面碰他一下,就可以断球,是不是很可笑啊。

此外,喜欢下底传中的朋友要记住,这次你惯用的带球到底线急停回扣是很容易被断球的,对方后卫的灵活性远胜过你,即便是在最低难度级别游戏中,这样的动作造成的结果是,你刚刚转身回扣,脚下的球已经被对手断走了,你根本不能骗过他。

这里我要提出一个新的“ZQW前场战术”概念,其实这在前作中就是可以使用的,只不过在EURO 2004中得到了一定的强化,是玩家必须熟练运用的常用战术。所谓“ZQW前场战术”,是指当本队中场球员带球进入对方半场后,尤其是选择中路突破后,此时可以适时按下Z键,画面上就会指示出有1、2、3数字标志的3名队友。当运球接近禁区时,必定会遭到对方后卫上前拦截,此时再按下Q,前面提到的3位就会迅速起动前插,你的中场球员就可以马上将球直塞对方禁区之中(按W键),由一位接应的前锋得球形成射门机会。这个战术要注意直塞传球的时机掌握,太早了可能会被对方后卫截得皮球,太迟了前插的队友已经处于越位位置了。

EURO 2004中强化了几种观赏性十足的射门和过人手段,这比FIFA 2004的游戏性高一些,但这些花招并未使真实性得到加强。

花招一:一名边锋快速沿一侧下底后,按住A键将球传至中央,连续点击D键(或者W键),当位于禁区前方的接应球员恰好背对球门时,将会腾空而起,使出倒挂金钩大力射门的绝技。这个花招的要点是射门球员必须背对球门。有个小诀窍可以做到这点,就是传中球员带球到底线后,不是立即传球,而是往回走几米,这样中央的队友也会跟着往回跑,这时再起脚传中,倒挂金钩的成功几率就大一些。

花招二:一名边锋在禁区一角的前沿斜45度将球大脚吊入禁区,而中间接应的前锋还离足球落地点有一段距离,此时连续点击D键(或者W键),该前锋将鱼跃冲顶形成漂亮的绝杀入球。同理,边锋快速下底传中也可以做出这种射门。

另外,还有那种动作骗过门将射空门的设计,通过Shift或C+D键可以做出,不过实际意义不大。

设计者宣传在游戏中加入了10个以上的过人动作,但多半需要球星级别的队员才能做出来,其成功率还取决于时机的掌握和对方防守球员的能力。

前面提到,游戏中C+D可以使出动作过人,但C键最大的作用还是在于“战术”功能,这个和FIFA 2004是一样的,这里简单介绍一下,详细解释在上次笔者的指南中已经说得很多了。

比赛中,先按住C键不放再按下Z键,将会在画面下方球员名字的附近出现攻防阵形选择界面,由一个有A或D、F红色字母的%%小图标和旁边的一个战术名称显示框组成。F、D、A三个字母分别代表“普通、防守、进攻”3种战术打法,用上下方向键来选择,而左右方向键用来选择3种战术打法中的具体类型。

1.普通战术打法(F):①进攻战术(Attack);②防守战术(Defend)③自由战术(Neutral)。

2.进攻战术打法(A):①控球战术(Possession);②边锋战术(Wing play);③长传冲吊战术(Long ball)。

3.防守战术打法(D):①全场紧逼战术(Pressing);②收缩防守战术(Contain);③自由战术(Neutral)。

本作中Zoom视角的远近非常重要。因为取消了画面中央小地图的设计,所以一定要把视角尽量拉远一些,以免影响比赛的大局观。最后还建议大家使用双摇杆手柄进行游戏,这比键盘实在方便许多。

体育强国什么时候提出来的

中美这两个体育产业大国,无论是在体育教育体制上还是在相关企业运营上都存在着较大的差异,中国运动服饰企业的发展仍然有着较大的潜力和空间。运动服饰行业主要上市公司:阿迪达斯(ADDYY))、(NKE)、(02331.HK)、(02020.HK)本文核心数据:中国体育产业占GDP比重、各国人均体育用品开支对比中美这两个体育产业大国,无论是在体育教育体制上还是在相关企业运营上都存在着较大的差异,中国运动服饰企业的发展仍然有着较大的潜力和空间。中美体育教育背景差异甚大 美国青少年运动参与比例更高从体育教育课程上来看,美国体育课程设置更为丰富,覆盖了多样化的运动,在课时上也远超中国;在联赛制度上中国以各地和体育局主导的少量体育联赛为主,而美国经过长期的体育教育事业发展已经形成了丰富的全年龄段体育联赛,并且有着完备的管理制度。

以NCAA联赛为例,NCAA是一个旨在在服务全美员的非盈利组织,覆盖1098所高校(2018-19学年全美四年制教育大学约2323所),102个运动委员会,每年有近50万名大动员组成19886支运动队,超过57661名参赛者参加NCAA在3个分支中,24个体育项目中的90个锦标赛,NCCA学校每年向18万多名员颁发近350万份体育奖学金。

2013-2020年NCAA疯狂三月篮球锦标赛平均电视观看人数基本维持在一千万人左右。2020年3月,受到影响,NCAA宣布取消锦标赛剩余赛程,一年一度的美国全民狂欢盛会“疯狂三月”因此停赛。仅仅因为这一个月,NCAA就损失超过8亿美元收入。而赛程更长、场次更多、商业化程度更高的NBA,上赛季整体收入损失为15亿美元。从运动员招生情况来看,2020年我国有283所高校(高校总数约为3000所)具有招收高水平运动员资格,招生规模不得超过上一年度本科招生总数的1%,对比中国和美国前三十大高校录取员比例,美国2017年高校录取员比例则已经达到8%,且高校覆盖率更广。从中美高中生运动员占比来看,2017年美国高中各类职业队伍(共分2类,junior为初级,varsity为职业)运动员合计约740万人,占比同期全美高中人数高达44%,对比中国,2017年全国会合计参与人数为5966人,占比全国高校人数仅0.02%。国内外体育用品企业竞争格局及产品核心技术对比 高端市场国产化不足据数据显示,2020年Nike和Adidas在中国运动服饰市占率分别为19.8%、17.2%,仍稳固占据前二排名,李宁、安踏紧随其后。从竞争格局来看,以运动鞋为例,在中国运动鞋市场上,按照品牌来分主要有包括耐克、阿迪达斯、彪马、锐步、、美津浓、茵宝、卡帕等国外品牌;以及李宁、安踏、特步、361度、、匹克、、德尔惠、贵人鸟等国内品牌。其中,耐克、阿迪达斯、锐步等品牌占据着高端市场,其市场价格大约在500元/双以上;中端市场主要由安踏、李宁等国内上市企业占据,其运动鞋售价大约在300-500元/双;在300元以下的低端消费市场,则聚集着数量众多的本地品牌。国外目前主流的三大分别是Nike、Adidas和Under

Armour,每家运动品牌都有着自身主打的核心产品技术。例如Nike公司的Zoom技术,Zoom的诞生不仅代表了鞋类技术的革命,还代表了人类在鞋子上的选择不再局限于硬胶底,有更多样的选择。Zoom本身这个容纳了无数细密尼龙纤维的小块,遇到强力挤压时,Zoom会快速的挤压,提供非常好的缓震能力,再快速恢复成原本的样子。Zoom带来的高反馈性和冲击性也被Nike用来放在篮球鞋上。国内目前在核心技术上较为领先的运动品牌分别是李宁和安踏,例如李宁的Bounse科技,也称反弹EVA,是广泛用于李宁运动鞋上的一项产品科技,拥有不俗的反弹性能。经过李宁实验室测试,装备有BOUNSE的运动鞋较之普通运动鞋有着更多25%的能量反馈,其表现为压力--收缩储力--扩张释放--弹力,这将提升运动员在运动中的表现。从海内外品牌近年赞助国际体育赛事和一流运动员情况看,Nike、Adidas、UA在篮球、足球、田径领域均长期深耕,国内品牌在综合类体育赛事同样有不少涉足。值得注意的是,足球、篮球仍为全球最具商业价值的细分运动领域,Statista数据显示,2018年全球单日价值排名前三的赛事分别为超级碗、夏季奥运会和NCAA男子最终四强比赛,近5年NCAA男子篮球锦标赛国内广告投入均在8亿美元以上。中国体育用品行业发展现状及发展趋势 我国体育用品行业发展空间较大1、体育用品行业发展现状及前景从运动服饰占比看,2019年中国运动服饰占整体服装规模14.6%,同期美国比重为43.5%,仍有较大渗透空间。通过对比欧中美运动服饰市场空间数据,中国2020-2024年运动服饰复合增速14.5%,将显著高于美国同期6.1%。从人均体育用品开支来看,据Frost&Sullivan数据显示,中国和美国2006人均体育用品开支分别为3美元、209美元。Euromonitor数据则显示,2019年中美运动服饰人均消费分别为32.9、385.8美元,二者差距由近70倍缩小至12倍,但国内人均体育开支仍有较大提升空间。同时反观奢侈品消费情况,Statista数据预测,2025年中国和全球其他地区每年奢侈品开支将分别为12270亿元和18900亿元,二者差距仅为1.5倍。因此,由于国内消费者具备较强的消费基础和能力以及运动渗透率的提升,将会有效带动其运动领域开支。2019年院印发《体育强国建设纲要》提出,2035年体育产业要发展成国民经济支柱性产业。副局长预计2035年中国体育产业总量占GDP比重将达约4%,而Statista数据显示,2018年中国体育产业占GDP比重约为1%。根据《中国足球协会:2019赛季商业价值评估白皮书》,预计2020年体育产业增加值为1.35万亿,占国内GDP的1.28%。根据数据,2015-2017年中国体育用品及相关产品制造总产出逐年增长,2017年总产出达到13509.2亿元;2018年国家统计局对体用产业核算分类进行了调整,用《体育产业统计分类(2019)》,在新的统计分类口径下,2018年中国体育用品及相关产品制造总产出为13201亿元,估计2019年中国体育用品及相关产品制造总产出在14200亿元左右。2020年中国体育用品及相关产品制造总产出在15194亿元左右。2、体育用品行业发展趋势(1)产品向专业化和细分化方向升级目前,体育用品行业头部品牌已形成多重壁垒且不断深化,行业集中度稳步提升,竞争格局趋于稳定,头部效应明显。将积极对标国际市场,学习借鉴国际龙头企业的经典经营模式,并结合自身情况及战略定制独特战略,在小众细分赛道差异化定)位方向谋求发展。拓展细分领域是占据市场份额的重要途径之一。积极开拓其他细分领域市场是国内品牌实现弯道超车的重要战略之一,近年安踏体育收购多个全球户外运动一流品牌,近年国内冰雪运动人次和设施建设均快速增长,伴随2021年举办,其有望在户外领域占领市场份额。(2)加大创新投入,技术升级助推产品升级体育用品行业的国际龙头企业重视研发创新,技术沉淀深厚,国内本土企业在技术创新环节略显薄弱,在目前体育产业结构调整的大背景下。本土企业将对标国际龙头企业,加大研发投入,助力产品创新升级。例如安踏已在福建省晋江设立科学实验室,在美国、日本和韩国等地设有设计办公室,助力产品研发设计;特步专注跑鞋领域,拥有国内唯一的跑步专属研究中心,将跑鞋科技分为专业、普通、初级三个领域,针对性的研发跑步科技。(3)线上渠道快速发展电商渠道期初多为各品牌消化库存的平台,近年来年轻消费者持续向线上渠道集中,、京东等传统电商和等社交电商快速崛起,为响应消费者的线上购物需求,各品牌均加强电商渠道建设。国内品牌将进一步建立完整的电商生态,重视直播新潮流,将传统电商平台与直播等新型方式相结合,产品更加详情直观,增强与消费者的互动,电商建设成为国内运动品牌企业营收增长的助推器。更多行业资料敬请关注前瞻产业研究院发布的《中国体育用品行业发展前景与投资战略规划分析报告》,

帕耶为什么没入选2020

这一切都是因为自身体系能力的限制。

除此之外,帕耶的技术特点也有局限性,在法甲对抗不太激烈的情况下,帕耶能够穿梭自如的盘带过人。

而一旦到了英超等身体对抗较强的联赛,那他的盘带威力就要大打折扣了,两三个大汉的夹击会让他怀疑人生的。这一点理由并不是凭空设的,看看他早年在西汉姆联队时的表现就能明白为什么了。

最后还有个奇葩的理由,那就是帕耶有严重的“思乡情怀”,他甚至还因此与俱乐部闹翻,这才得以重返法甲联赛的赛场。

2020年欧洲足球锦标赛(UEFA Euro 2020),亦称为“2020年” “2020年欧锦赛”,是第16届欧洲足球锦标赛。该届比赛无主办国的巡回赛方式,于北京时间2021年6月12日至7月12日在欧洲的11个城市举行,其中半决赛和决赛都在伦敦的温布利球场举行。

北京时间2021年7月12日,意大利队在决赛中通过点球大战以总4:3击败英格兰队,时隔53年再次夺得欧锦赛冠军。个人奖项方面,葡萄牙中锋克里斯蒂亚诺·罗纳尔多凭借5粒进球获得赛事金靴奖;英格兰门将乔丹·皮克福德获得金手套奖。

请问,历届主题曲是什么

1988年的主题曲《Champions League》(联赛冠军)

1992年的主题曲《The kingdom of love 》 (爱的国度)

1996年的主题曲《Football is coming home》(足球回家了)

2000年的主题曲《CampioneEURO2000》 (冠军2000)

2004年的主题曲《Forca》 (力量)

2008年的主题曲《can you hear me》 (你能听到我吗)

2012年的主题曲《Endless Summer》 (无尽的夏天)

2016年的主题曲《This One's For You》(这是给你的)

历届主题曲是什么?

1、历届主题曲:

1988年的主题曲《Champions League》(联赛冠军);

1992年的主题曲《The kingdom of love 》 (爱的国度);

1996年的主题曲《Football is coming home》(足球回家了);

2000年的主题曲《CampioneEURO2000》 (冠军2000);

2004年的主题曲《Forca》 (力量);

2008年的主题曲《can you hear me》 (你能听到我吗);

2012年的主题曲《Endless Summer》 (无尽的夏天);

2016年的主题曲《This One's For You》(这是给你的)

2、简介:

欧洲足球锦标赛,也称,是一项由欧足联举办,欧洲足协成员国间参加的最高级别国家级足球赛事。

1960年举行第一届,其后每四年举行一届,已举办15届。赛事创办时名称为 European Nations Cup,其后于1968年改名为European Football Championship。该项赛事最初的目的是为了填补两届世界杯之间4年的空白,从而让欧洲各国有更多的比赛机会。

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