围棋vs星际争霸-围棋vs星际争霸谁厉害
星际在韩国什么地位?
韩国人自认为在体育领域有三大国技、分别是足球、围棋和星际。可见星际在韩国的地位是相当高的。星际在韩国的职业化已历时5、6、7年之久,其发展已驱成熟。目前韩国有300人左右的注册职业星际选手。
韩国星际联赛分为战队联赛(类似足球俱乐部之间的联赛)和个人联赛(类似网球四大满贯)
1.韩国星际战队职业联赛(SPL)
韩国星际联赛一共有12支战队,分别是SK Telecom T1、Samsung KHAN、CJ Entus、eSTRO、KTF MagicNs、Hwaseung OZ、MBCGame HERO、OnGameNet SPARKYZ、STX SouL、WeMade FOX 、WoongJin和Air Force
在韩国如果你想成为一名E-Sports职业选手的话,必须经历业余—半职业—职业这样的一个流程。
《星际争霸》的大多数职业选手是属于某个战队的。每个战队都拥有独特的标识(如比赛制服)和强大的凝聚力。同时战队所进行的统一作息管理,也保证了选手的良好竞技状态和高水平的比赛。
职业选手平时的作息时间和普通人差别很大,但是很有规律。如CJ站队是上午10 点以前要起床,10 点到11点30 分要前往附近健身房运动,11点30分到12 点打扫环境,12 点吃午餐,接著下午1 点至 5 点是练习《星际争霸》时间,5 点到6 点吃晚餐,6 点至10 点又是练习时间,之后才是自由时间。每周约休息一天,但有时遇到密集赛季则可能无法休假;每年会有1 个月完全没有行程,则视选手个人决定,可以自由回家,但很多选手仍选择留下来积极训练。
职业特点决定了职业生涯比较短暂,竞争也很残酷,选手们练习都会十分刻苦。业余选手想进入职业,更是经常会练习到凌晨才会休息。所以,在韩国做一个职业选手并不是有件容易的事情。
2.韩国星际个人职业联赛MBC StarLeague
韩国有两大个人职业联赛,他们是OGN StarLeague(OSL)和MBC StarLeague(MSL),分别是由Ongamenet和MBC Game两大韩国职业联赛主办机构举办的,相较而言,OSL的历史更加悠久,举办得也稍好些,但由于冠军奖金都差不多,现在对职业选手的吸引力基本相当。
至于赛制,先谈谈怎么进入OSL和MSL决赛阶段的问题,OSL决赛阶段有16名选手,而MSL是32人。举OSL的例子,上届OSL的4强首先占据4个名额,另外上届5—16名的12名选手和从网吧赛脱围而出的12名选手打Bo3(3局两胜)的比赛,胜者进入本届OSL决赛阶段。
决赛阶段的赛制两者有较大不同,OSL分为4小组,前两名进8强,八进四比赛是Bo3,并且在一个周末集中进行四组四分之一决赛的第一场比赛,第二个星期打后面两场(可能是一场),半决赛和决赛都是Bo5,一次性比完。而MSL共32人分为8个小组,前两名进入16强,从八分之一开始都是Bo5的比赛,一次性比完。
OSL和MSL的决赛都是在大学体育馆内进行,打一个舞台,中央铺设大屏幕,每届决赛都可以吸引上万人观战,数十家媒体报道。
这两大联赛最早都是一年一届的,最近几年随着星际职业化的发展和成功的市场运作,已经发展到每年2到3届(视赞助商情况而定)。能拿到这两大联赛的冠军是相当不容易的,奖金也是相当丰厚,冠军奖金一般为4000万韩元(MSL有过两届是5000万,视赞助商而定),折合人民币大约25万,是相当不错的收入(因为冠军都是20岁左右的孩子),亚军是2000万。
为什么说星际争霸号称史上最难的竞技游戏?
首先纠正一点,星际争霸当然不是RTS的鼻祖,在英国,即时战略可以追溯至1983年,由JohnGibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《NetherEarth》。这两款游戏都发行在ZXSpectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware'sDave和BarryMurry开发的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。然而,由OzarkSoftscape开发的《CytronMasters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
哪怕是暴雪自家的游戏,在星际之前也有魔兽一,魔兽二这两款游戏,自然而然,星际也谈不上是RTS的鼻祖,但它的确是第一个将RTS游戏发扬光大的功臣,也正因为星际争霸的诞生,电子竞技这整个行业才会诞生。即使放到今天来看,星际争霸也是最接近传统体育竞技的游戏之一,因此它才会如此难玩。因为它对玩家要求的方面非常非常多,同时对实力的考察非常非常严格,职业选手,他们的手就跟闪电一样飞快,众所周知星际一打职业,对APM(actions per minute 一分钟内操作数)要求很高,因为AI设计并不完美,所以很多指令都得选手自己去调整,典型的例子,SCV造出来是不会自己去采集资源的,哪怕你把集结点设在晶体矿上,因此哪怕是最强的职业选手,也会有闲置的工人,所以才让这个比赛变数如此的多。这也就促成了星际争霸里:强者打弱者永远都不会输的特点,因为游戏机制的设计就是完全无漏洞可钻,只要他比你强,你用再激进的打法也不可能将他击倒。
祝大家永远十八岁。
声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。